Unos pocos años atrás, se veía con fuerza la posibilidad de que las personas vivieran una vida en la virtualidad. Esa idea quedó en al pasado, no prosperó y generó importantes pérdidas para las empresas que incursionaron en estas experiencias.
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Fue furor en el 2020, 2021 y 2022. Se hablaba de una nueva realidad, aquella que las personas iban a construir en el plano virtual. Era el futuro de la tecnología y de la nueva era apoyada en los avances de empresas que optaban por recorrer ese camino. Se popularizó esa visión: personas trabajando, comprando, socializando y pasando gran parte de su vida en mundos virtuales inmersivos. Todo gracias a conceptos como la realidad aumentada y la realidad virtual.
Pero lo que se proyectó como un nuevo comienzo se cayó y dejó un paradigma a medio descubrir. Nunca se materializó como muchos esperaban. Entonces, cabe la pregunta: ¿Qué pasó con el Metaverso?
La promesa era enorme. Se presentó como la próxima evolución de Internet. Las personas no íbamos a navegar páginas en la web: íbamos a habitar espacios digitales. Es por ello que grandes empresas invirtieron miles de millones de dólares apostando a lo que sería la próxima revolución tecnológica. Es más, la empresa Facebook, de Mark Zuckerberg, cambió su nombre a Meta, en alusión a lo que se venía.
Masividad
La realidad virtual nunca se volvió masiva. Para entrar al Metaverso había que usar dispositivos relativamente caros y poco cómodos para el uso diario. Mucha gente probó la experiencia con lentes, cascos y con vestimenta adaptada con sensores y conectores. De todos modos, pocos hombres y mujeres los incorporaron a su rutina.
De hecho, se entendió que toda esa tecnología venía a resolver un problema inexistente. Las preguntas fueron: ¿Vale la pena invertir millones en esto?, ¿quiénes podrán pagar?, ¿qué inconveniente masivo y común de la gente apuntamos a solucionar?
Una crítica frecuente de los detractores de estas inversiones era que el Metaverso ofrecía soluciones para necesidades que la mayoría de las personas no sentía. Las videollamadas, los chats y las redes sociales ya cumplían bastante bien muchas de las funciones prometidas.
La masividad esperada no fue tal. La gente siguió prefiriendo los encuentros reales. Curiosamente, mientras se hablaba de pasar más tiempo en mundos virtuales, después de la pandemia del Covid se fortaleció el deseo de volver a espacios físicos, eventos presenciales y experiencias compartidas cara a cara.
El problema del Metaverso no fue la falta de ambición, sino el exceso de expectativas. Durante un tiempo se creyó que viviríamos más horas en mundos virtuales. Lo que ocurrió fue casi lo contrario: se redescubrió el valor de los espacios físicos.
Además, los videojuegos ya hacían gran parte de lo prometido por el Metaverso. Muchos usuarios se preguntaron por qué necesitaban de ese nuevo espacio virtual si ya podían experimentar plataformas como Roblox, Fortnite o Minecraft, que ya ofrecían comunidades, eventos virtuales y economías digitales mucho más atractivas.
Inteligencia artificial
Por si fuera poco, la realidad virtual del Metaverso quedó absolutamente relegada ante los avances de la Inteligencia Artificial. A partir de 2023 surgieron con fuerza aplicaciones que permitieron escalar en materia de generación de contenido, producción de información y detección de problemas para la puesta en marcha de soluciones. Las herramientas desarrolladas aún no tienen techo y los usos, por el momento, escalan a todos los órdenes de la vida personal y laboral.
Entonces, el entusiasmo, las inversiones y la atención mediática se desplazaron hacia herramientas que mostraban utilidad inmediata. “La inteligencia artificial es el futuro de la humanidad. Es la tecnología que nos permitirá alcanzar nuestro máximo potencial”, sostuvo Ray Kurzweil, empresario, escritor y científico especializado en Ciencias de la Computación e inteligencia artificial.
La caída
Inversiones millonarias, programación de posibles escenarios y mundos virtuales, conciertos, centros comerciales y operaciones de compra-venta de parcelas en el Metaverso. Todo eso comenzó, pero nunca encontró un auge. Nunca se masificó.
Meta es el caso más emblemático de lo que pudo ser y no fue. En 2021, la empresa incluso cambió su nombre para mostrar que el Metaverso era el centro de su estrategia futura. Creó una división específica, Reality Labs, dedicada a realidad virtual, realidad aumentada y mundos virtuales. Las inversiones fueron gigantescas y la adopción mucho menor de lo esperado.
Reality Labs acumuló decenas de miles de millones de dólares en pérdidas anuales. Sólo en 2024 perdió alrededor de 17.700 millones de dólares y en 2025 unos 19.200 millones más. El Metaverso pasó de ser el futuro inevitable a ser a una apuesta mucho más secundaria, mientras la compañía redirigía gran parte de su atención hacia la Inteligencia Artificial. Meta sigue presente en el Metaverso, su firma Horizon Worlds apunta ahora a smartphones con un negocio de lentes de realidad aumentada que permiten grabar videos y conversar con un asistente de IA.
Por su parte, Microsoft realizó un repliegue luego de apostar por la realidad virtual que nunca se consolidó. La idea de esta empresa era apostar a mundos virtuales para reuniones y colaboración laboral. Sin embargo, varios proyectos vinculados al Metaverso corporativo fueron reducidos o discontinuados, según los anuncios de la propia compañía.
Parcelas
El golpe fue muy fuerte en emprendimientos basados en criptomonedas con empresas que prometían operaciones de compra-venta de parcelas en la nueva realidad virtual. Decentraland fue una de esas compañías. Se presenta como un software que se ejecuta en Ethereum, una plataforma de código abierto basada en cadena de bloques que permite la creación y ejecución de contratos inteligentes y aplicaciones descentralizadas.
Decentraland se lanzó con una idea muy simple: comprar terrenos virtuales usando criptomonedas para construir experiencias, galerías, casinos, tiendas, eventos o espacios publicitarios. La propiedad de cada parcela quedaba registrada como un activo en la blockchain.
Lo curioso es que se empezó a hablar de conceptos típicos del mercado inmobiliario real: ubicaciones premium, barrios exclusivos y proximidad a celebridades o marcas, entre otras cosas. Todo dentro de un mundo digital donde, técnicamente, cualquiera podía teletransportarse de un punto a otro.
¿Qué pasó? Se concretaron transacciones por millones de dólares. Personas compraron terrenos en ese Metaverso, pero la demanda no fue muy elevada. Más que nada, hubo expectativas especulativas que generaron la valorización de terrenos en un plano virtual que luego no eran usadas. Los internautas no tuvieron avidez por la adquisición de ese tipo de bienes virtuales.
Es más: hubo un hallazgo interesante de la mano de CoinDesk, una plataforma de medios, datos, índices y eventos dedicada a la criptoeconomía global y a la tecnología blockchain. Esta plataforma concluyó que mientras las valuaciones alcanzaban cifras millonarias, los usuarios activos diarios eran mucho más bajos de lo que el público imaginaba. Un análisis de esta empresa estimó alrededor de 810 usuarios activos diarios promedio en determinados períodos de 2022, una cifra poco interesante para el negocio.
No fue el único caso. The Sandbox tuvo una suerte similar. Su estrategia consistía en vender terrenos virtuales limitados llamados LAND. Marcas, celebridades y empresas compraban parcelas para desarrollar experiencias propias. También Somnium Space, que apostaba a una experiencia más inmersiva en realidad virtual. Comercializaba parcelas virtuales y llegó a desarrollar sistemas de alquiler de terrenos digitales. Hay otros casos, todos con resultados similares.
La plataforma CoinGecko exhibió sus hallazgos al indagar sobre esto: algunas de las principales plataformas de tierras virtuales perdieron entre 70% y 95% de su valor respecto de los máximos alcanzados durante el auge.
Entonces, cabe preguntarse: ¿el Metaverso es cuestión del pasado? ¿Cómo algo que hace pocos años cobró fuerza, hoy ya prácticamente es historia antigua? ¿Cuáles serán las nuevas apuestas en el mundo virtual?